🎉父与子的编程之旅:与小卡特一起学Python🚀

👋亲们!今天我要推荐一本超级好玩的编程书哦!那就是《父与子的编程之旅》!这本书让我这个不懂编程的人都能感受到编程的乐趣,而且我和我的小卡特一起学的Python,真的太有趣了!🎉

💡在当今这个信息爆炸的时代,编程已经成为了一种基本的技能,它改变了我们的生活方式,也影响了我们思考问题的方式。对于家长来说,让孩子学习编程更是一种开拓思维、提高解决问题能力的重要途径。今天,我们要推荐的这本书,就是一本家长与孩子共同学习编程的入门书籍——《父与子的编程之旅》。

🌟《父与子的编程之旅》是由人民邮电出版社于2014年出版发行的,这本书通过一个父亲和儿子一起学习编程的故事,向读者展示了编程的基本概念和技能。作者用简单易懂的语言讲解了编程的基础知识,让读者对编程有了更加深入的了解。

📚这本书的内容非常丰富,不仅适合家长们带领孩子们一起学习,还适合任何年龄段的人士自学。书中的内容从基础语法到高级应用,应有尽有。每一章都以生动有趣的方式讲解Python编程的知识点,让我们在轻松愉快的氛围中掌握Python编程的技巧。

🌟这本书的最大特点是寓教于乐。作者通过父子之间的互动,将编程知识融入到日常生活之中,让读者在轻松愉快的氛围中学习到编程的知识。小卡特是书中的主角之一,他是一个充满好奇心、热爱探索的孩子,他的问题往往引导着读者深入思考,从而激发读者对编程的兴趣。

💡《父与子的编程之旅》的作者用通俗易懂的语言解释了复杂的编程概念,让我们这些编程小白也能轻松上手。此外,书中还提供了丰富的实例和练习题,帮助我们巩固所学的知识。

🌟《父与子的编程之旅》是一本非常值得一读的编程入门书籍。无论你是编程初学者还是有一定编程基础的人士,都可以从这本书中获得收获和乐趣。让我们一起跟着小卡特学习Python编程吧!

💡除了基础知识的讲解,这本书还深入探讨了编程对于现代社会的重要性。在信息时代,编程已经成为了一种基本技能,它可以帮助我们更好地利用科技,提高工作效率和解决问题。作者通过生动的例子向读者展示了编程在各个领域的应用,如医疗、金融和交通等,让读者更加深入地认识到编程对于现代社会的重要性。

🎉此外,本书还强调了编程对于个人发展的重要性。通过学习编程,我们可以提高自己的逻辑思维、创造力和解决问题的能力,这些都是在现代社会中非常重要的素质。同时,编程也可以帮助我们实现自己的梦想,创造出属于自己的产品和服务。

🌟《父与子的编程之旅》是一本非常有趣的书籍,它教会了读者很多关于编程的知识和经验,同时也让读者意识到编程对于人类的重要性。这本书不仅适合家长与孩子一起阅读,也适合那些对编程感兴趣但缺乏基础知识的读者。通过阅读这本书,读者可以了解到编程的基本概念和技能,认识到编程对于现代社会和个人发展的重要性,并激发读者对编程的兴趣和热情。

🎉在这个数字化时代,让我们一起加入到编程的行列中来,通过学习编程来开拓思维、提高解决问题的能力,并为实现自己的梦想而努力。

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推荐一下这几本学Python的书:

1. 《Python Crash Course》:这是一本非常受欢迎的Python编程入门书籍,详细介绍了Python的基本语法、数据结构、函数等内容,适合初学者阅读。

2. 《Python编程快速上手》:这本书同样适合Python初学者,通过实际项目案例,帮助读者快速掌握Python编程技能。

3. 《Python网络编程》:这本书主要介绍了如何使用Python进行网络编程,包括Socket编程、Web开发等内容,适合有一定编程基础的读者阅读。

4. 《Python数据分析基础》:这本书主要介绍了如何使用Python进行数据分析,包括数据清洗、可视化、统计分析等内容,适合对数据分析感兴趣的读者阅读。

书籍信息

书名:父与子的编程之旅
作者:桑德(WarrenSande) 桑德(CarterSande)
评分:8.2
出版日期:2014-10-01
出版社:人民邮电出版社
ISBN:9787115367174
页数:427
定价:

父与子的编程之旅

内容简介

本书是一本家长与孩子共同学习编程的入门书。作者是一对父子,他们以Python语言为例,详尽细致地介绍了Python如何安装、字符串和操作符等程序设计的基本概念,介绍了条件语句、函数、模块等进阶内容,最后讲解了用Python实现游戏编程。书中的语言生动活泼,叙述简单明了。 为了让学习者觉得编程有趣,本书编排了很多卡通人物及场景对话,让学习者在轻松愉快之中跨入计算机编程的大门。

第 2 版新增内容

首先,我们来说说第 2 版中有哪些内容没有改变,那就是我们决定在第 2 版中继续使用 Python 2,而不是转换到 Python 3。我们会在第 1 章解释其中的原因。

下面是第 2 版与第 1 版的不同之处

增加了一些说明,解释 Python 2 和 Python 3 的区别。

第 12 章增加了一节关于 Python 字典的内容。

在第 20 章的 GUI 编程部分,我们将不再被支持的 PythonCard 换成了应用更广泛的 PyQt。PyQt 也用在第 22 章的 Hangman 程序和第 24 章的电子宠物程序中。

增加了第 25 章,用来详细解释第 10 章中的 Skier 程序。

增加了第 26 章,讲述在简单的对战游戏中,如何编写一个有人工智

书籍目录

第1章 出发吧  1
1.1 安装Python  1
1.2 从IDLE 启动Python  3
1.3 来点指令吧  4
1.4 与Python 交互  6
1.5 该编程了  7
1.6 运行你的第一个程序  9
1.7 如果出问题  10
1.8 你的第二个程序  12
第2章 记住内存和变量  15
2.1 输入、处理和输出  15
2.2 名字  17
2.3 名字里是什么  21
2.4 数字和字符串  22
2.5 它们有多“可变”  23
2.6 全新的我  24
第3章 基本数学运算  27
3.1 四大基本运算  27
3.2 操作符  29
3.3 运算顺序  30
3.4 另外两个操作符  32
3.5 非常大和非常小  34
第4章 数据的类型  39
4.1 改变类型  39
4.2 得到更多信息:type()  42
4.3 类型转换错误  43
4.4 使用类型转换  43
第5章 输入  45
5.1 raw_input()  45
5.2 print 命令和逗号  46
5.3 输入数字  48
5.4 来自互联网的输入  50
第6章 GUI—图形用户界面  54
6.1 什么是GUI  54
6.2 第一个GUI  55
6.3 GUI 输入  56
6.4 选择你的口味  57
6.5 再看猜数游戏……  60
6.6 其他GUI 组件  61
第7章 判断再判断  64
7.1 测试,测试  64
7.2 缩进  66
7.3 是不是有问题  67
7.4 其他类型的测试  68
7.5 如果测试为假会怎么样  69
7.6 测试多个条件  71
7.7 使用and  72
7.8 使用or  73
7.9 使用not  73
第8章 转圈圈  77
8.1 计数循环  78
8.2 使用计数循环  80
8.3 一条捷径—range()  81
8.4 风格问题—循环变量名  83
8.5 按步长计数  85
8.6 没有数字的计数  87
8.7 关于这个问题……  88
8.8  跳出循环—break 和continue  89
第9章 全都为了你—注释  93
9.1 增加注释  93
9.2 单行注释  94
9.3 行末注释  94
9.4 多行注释  94
9.5 注释风格  95
9.6 注释掉  96
第10章 游戏时间到了  98
第11章 嵌套与可变循环  103
11.1 嵌套循环  103
11.2 可变循环  105
11.3 可变嵌套循环  106
11.4 更多可变嵌套循环  107
11.5 使用嵌套循环  109
第12章  收集起来—列表与字典  116
12.1 什么是列表  116
12.2 创建列表  117
12.3 向列表增加元素  117
12.4 这个点是什么  118
12.5 列表可以包含任何内容  118
12.6 从列表获取元素  119
12.7 列表“分片”  120
12.8 修改元素  122
12.9  向列表增加元素的其他方法  122
12.10 从列表删除元素  124
12.11 搜索列表  125
12.12 循环处理列表  126
12.13 列表排序  127
12.14 可改变和不可改变  130
12.15 双重列表:数据表  130
12.16 字典  133
第13章 函数  140
13.1 函数—积木  140
13.2 调用函数  142
13.3 向函数传递参数  143
13.4 有多个参数的函数  146
13.5 返回值的函数  148
13.6 变量作用域  149
13.7 强制为全局  152
13.8 关于变量命名的一点建议  153
第14章 对象  155
14.1 真实世界中的对象  155
14.2 Python 中的对象  156
14.3 对象 = 属性+ 方法  157
14.4 这个点是什么  157
14.5 创建对象  158
14.6 一个示例类—HotDog  163
14.7 隐藏数据  168
14.8 多态和继承  168
14.9 未雨绸缪  170
第15章  模块  173
15.1 什么是模块  173
15.2 为什么使用模块  173
15.3 积木桶  174
15.4 如何创建模块  174
15.5 如何使用模块  174
15.6 命名空间  176
15.7 标准模块  179
第16章  图形  183
16.1 寻求帮助—Pygame  183
16.2 Pygame 窗口  183
16.3 在窗口中画图  185
16.4 单个像素  194
16.5 图像  198
16.6 动起来  200
16.7 动画  201
16.8 更流畅的动画  202
16.9 让球反弹  203
16.10 让球翻转  206
第17章  动画精灵和碰撞检测  209
17.1 动画精灵  209
17.2 嘣! 碰撞检测  215
17.3 统计时间  219
第18章 一种新的输入—事件  224
18.1 事件  224
18.2 键盘事件  226
18.3 鼠标事件  230
18.4 定时器事件  232
18.5 另一个游戏—PyPong  234
第19章 声音  246
19.1  从Pygame 寻求更多帮助—mixer  246
19.2 制造声音与播放声音  247
19.3 播放声音  247
19.4 控制音量  250
19.5 重复音乐  252
19.6 为PyPong 添加声音  252
19.7 更多声音  253
19.8 为PyPong 添加音乐  257
第20章 更多GUI  261
20.1 使用PyQt  261
20.2 让GUI 做点事情  266
20.3 事件处理器的返回  268
20.4 移动按钮  269
20.5 更多有用的GUI  269
20.6 TempGUI  269
20.7 菜单上是什么  275
第21章 打印格式化与字符串  281
21.1 换行  282
21.2 水平间隔—制表符  283
21.3 在字符串中插入变量  285
21.4 数字格式化  286
21.5 格式化的新方法  291
21.6 更多字符串处理  292
第22章 文件输入与输出  299
22.1 什么是文件  299
22.2 文件名  300
22.3 文件位置  301
22.4 打开文件  304
22.5 读文件  305
22.6 文本文件和二进制文件  307
22.7 写文件  309
22.8  在文件中保存内容:pickle  312
22.9  又到了游戏时间—Hangman  314
第23章 碰运气—随机性  322
23.1 什么是随机性  322
23.2 掷骰子  323
23.3 创建一副牌  328
23.4 Crazy Eights  332
第24章 计算机仿真  345
24.1 真实世界建模  345
24.2 Lunar Lander  346
24.3 跟踪时间  351
24.4 时间对象  352
24.5 把时间保存到文件  355
24.6 电子宠物  357
第25章 Skier 游戏的说明  368
25.1 滑雪者  368
25.2 障碍物  372
第26章 Python Battle  381
26.1 Python Battle  381
26.2  创建一个Python Battle机器人  383
26.3 更复杂的机器人  385
26.4 坐标系统  385
第27章 接下来呢  390
27.1 致年龄小的读者  390
27.2 Python  391
27.3 游戏编程与Pygame  391
27.4  其他语言的游戏编程(非Python)  391
27.5 传承BASIC  392
27.6 移动应用  392
27.7 回顾  392
附录A 变量命名规则  394
附录B Python 2 与Python 3的差异  396
附录C 自测题答案  399

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来源:学习笔记
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